(奧克蘭)一直以來,電玩都被視為造成青少年過於沉迷而造成性格孤僻的原因之一,但如今情況卻有所不同了!在紐西蘭一個創新的研究計劃裡,電玩則被視為是能治愈青少年抑鬱症的良藥。這個研究團隊設計了一套專門用於認知行為治療(CBT)的SPARX電玩,讓青少年能面對及解決自身的抑鬱症。
與此同時,刺激的SPARX電玩也是針對那些不願意接受心理諮詢及排斥抗抑鬱療法的青少年而設計的。此電玩是虛擬的角色扮演遊戲,青少年在遊戲中將會化身為戰士,利用火球來毀滅負面思想以拯救世界深陷於悲觀以及絕望中。
奧克蘭大學兒童與青少年精神病學家薩莉‧梅里(Sally Merry)是該團隊的負責人。她透露,此非傳統心理治療法的電玩在青少年間十分受落,因為他們能夠在抱有私隱的情況下,跟隨自己的步伐來解決問題。她說:“要解決心理健康的問題不一定要用非常嚴肅的方式。而且,治療的過程不一定是要沉悶或令人深感沮喪的。所以,我們的治療是旨在樂趣。”
國際研究一致顯示,紐西蘭青少年的自殺率是先進國中最高之一的國家。對於此情況,梅里說她會致力於推行抗抑鬱治療,使其更為通行。她說:“青少年抑鬱症是一個非常普遍的國際性的問題,而且大多數青少年並未接受治療。
梅里透露,75-80%患抑鬱症的青少年並未獲得幫助,因此導致了潛在的問題,例如成績不理想、不合群以及擁有負面情緒。大部份的年輕人雖往往會感情緒低落,但卻未能真正意識到它是什麼。通常他們只會感覺自己情緒低落以及認為這是他們應該接受的。而SPARX電玩的認知行為治療則會教導他們沒必要接受這些情緒。
娛樂價值
此電玩一共有七道關卡,每道關卡約有35-40分鐘,相等於一個諮詢療程。此遊戲鎖定13-17歲的青少年,因為此年齡層最易患上青少年抑鬱症。
每個玩此遊戲的青少年各自將擁有一位導師幫助他們通過每個關卡,每個關卡將會設計一個學習技巧,例如情緒管理、解決衝突以及情緒放鬆的練習。而隨著遊戲的漸進,網絡世界將逐漸變得明亮,而黑暗面則將逐漸減少。
美綈雅互動(Metia Interactive)董事總經理美茹·尼浩(Maru Nihoniho)說,遊戲中闖關的挑戰吸引了青少年,以使他們在玩遊戲的當兒並未意識到他們已學到了東西。她說:“我們的電玩遊戲雖著眼於學習目標,但仍然會把它設計成遊戲。”
“這意味此電玩保留著娛樂價值,就如同商業遊戲能見的三維式的環境互動、拼圖和任務。
為了測試遊戲效果,他們從一組玩此遊戲超過是14個月的青少年身上取得實驗成果,當中包括青少年所希望的射擊活動。她說:“我知道我們不能因為遊戲的性質而設計射擊的項目。”
“但我們設計射擊的目的在於不欲讓青少年處於那種到處以炸彈或機關鎗來射殺的一般電玩角色。所以我們的工作人員將化身代表黑暗的虛擬人物,那麼青少年就能通過射擊黑暗人物而逐步減低負面情緒。”
減少尋求幫助的恐懼
今年初在英國醫學雜誌中發表的一項臨床實驗結果發現,SPARX電玩與傳統的面對面的心理輔導一樣。均能有效治愈輕度至中度的抑鬱症。
梅里也跟記者分享喜訊,因為該電玩贏得了聯合國世界峰會獎(UN's World Summit Awards)的創新獎,並且引起美國、英國、加拿大和澳洲以及一些非英語系國家隊該遊戲產生興趣。
雖然該電玩的發行細節尚在討論階段,但梅里透露,她將會通過學校、醫生以及青年中心作為最易推行該遊戲的管道來幫助那些患有抑鬱症的青少年。而其他的推行方式還包括,發佈於互聯網,因此就能讓使用於Ipad和Android平板電腦。同時也會開發專門的遊戲版本,如專為青少年同性戀者使用的“彩虹SPARX”電玩。
臨床試驗發現SPARX和傳統的輔導一樣有效地助於減少輕度至中度抑鬱症,這意味著它或能取代面對面的心理治療,尤其是在農村或心理健康服務所不及的地方。
梅里說,或許SPARX不適用於一些面對嚴重抑鬱症或是有精神疾病的青少年,但至少該電玩能減少青少年對於尋求幫助的恐懼感。梅里也透露:“作為一個心理醫生,我非常的清楚,大多數的年輕人來諮詢我時,有時候我們相談甚歡,但並不意味著每一次都會有如此的情況。所以我正在尋找一個吸引人的方式來使治療變得更有趣。”(原文:法新社)
英文版:Computer game aims to zap teen depression
你知道嗎?
青少年是備受社會和家庭關注的一個群體,青少年抑鬱症在一定程度上會影響到他們的身心成長,因此對青少年抑鬱症的治療一定要及時徹底。一般青少年無察覺自身患上了抑鬱症,而一般家長也不太了解青少年抑鬱症的症狀。青少年抑鬱症最常見的症狀表現歸納起來主要有六種: 一、青春期逆反: 二、身體不適: 三、情緒低落: 四、適應不良: 五、自殺行為: 中英對照: ‧cognitive behavioural therapy(CBT):認知行為療法 延伸阅读: |