德國‧3D電影的未來


(德國)始於1951年的柏林電影節,藝術電影被視為其最重要的標簽之一。這裡,藝術被認為沒有禁忌。所以,2011年德國大導演維姆·文德斯選擇將他關於舞蹈的3D紀錄片《皮娜》在此首映是再自然不過的事。迄今,3D電影依然是電影節的熱點話題——未來,3D技術是電影人的必修課還是曇花一現?

柏林電影節期間舉辦的歐洲電影市場是世界最大且重要的電影集市之一。今年的電影市場上,電影版權供貨商、經銷商和買家們仍在就這個話題進行熱烈討論。

貝基·普羅布斯特女士是電影節歐洲電影市場的負責人,是柏林電影節籌委會成員,也是瑞士一家影視集團公司的合夥人。深諳電影行業的普羅布斯特和記者談起了評判電影的標準。

“我還是老生常談。這取決於電影本身而非3D,”普羅布斯特說,“3D能帶來徹底的改變、將流失的觀眾重新拉回到電影院麼?我保持懷疑。或許是我自己太老土了,我依舊認為觀眾願意去電影院看電影是因為電影故事很棒,他們不會在意電影是2D還是3D。”

在熙來攘往的電影市場大廳,3D電影海報隨處可見。德國本土影視公司索拉傳媒經理培爾·朗厄蘭告訴記者,他們有3個3D電影項目。她相信這些影片銷路會不錯。

“我認為3D技術是和主流商業大片競爭的好手段。很明顯我們的影片預算沒有那些大片高,但我們在電影院呈獻給觀眾的觀影效果可能更好。”

柏林電影節論壇會場,討論如火如荼。今天的主題是:“浮華過後——3D電影的未來”。電影人和3D技術研發人員討論:為什麼導演需要應用3D技術來呈現他們的故事。

主席台上,一位嘉賓侃侃而談:“幾乎所有導演使用3D技術都出於同樣的原因,他們認為3D不是噱頭而是一項極具創造性的表現手法。這種手法可以吸引觀眾。”

發言人叫鮑勃·梅森,是歐洲一家為院線及家用3D系統提供軟件服務公司的經理。能為觀眾帶來獨特的感官享受當然物有所值,然而,並非所有人都能習慣戴3D眼鏡;更糟糕的是,過度的3D電影立體效果會使一些觀眾感到身體不適。而這些問題在專業人士的討論中往往被忽略。當記者問起3D電影的缺陷時,梅森就有些閃爍其詞。

“我們可以推動這些技術發展,它能帶給觀眾全新的觀影體驗,能夠吸引更多的人回到影院。但一直以來都是如此,當你親身實踐這些全新的東西,你是在開拓一條新路,你當然比那些因循守舊的人更容易犯錯誤。”

梅森的不畏風險,其中有商業利潤的吸引。2005年,梅森的公司只供應一部3D電影,世界範圍內也只有100多家影院上映。如今,梅森的公司有將近50部3D影片在2.25萬家影院放映。

今年的柏林電影節上,美國夢工廠帶來了3D動畫電影《克魯德一家》。影片講述了在石器時代的克魯德一家對抗大自然的奇幻、冒險旅程。

馬克斯·博格是一家歐洲電影雜誌的記者,他對記者談了他對影片的看法:“3D我說不好,我不是一個3D迷。但我覺得這部電影非常棒,非常有趣。儘管可能不適合年齡很小的小朋友看,但確實是全家觀影首選。”

“我不常看3D電影,因為非常貴。”特斯莎·瑞恩是德國電影學院的學生,她對3D電影感慨良多。“如果我去看,那一定是影片本身非常棒。對一些題材的影片,3D技術確實能夠錦上添花,我也越來越喜歡這種影片。我認為還是影片內容本身更重要。就動畫題材來說,3D效果都不錯,但3D並不一定適合所有類型的影片”。

比普通影片高出三分之一的價格並不是3D電影發展面臨的唯一問題,3D技術從影院走向家庭也遇到了瓶頸。據統計,歐洲3D家庭娛樂系統的銷量很低,而3D高清有限電視技術目前還不成熟。與所有新生事物一樣,3D電影人繼續前進需要克服困難。不過,觀眾的期待也很簡單:可以為先進的電影技術掏腰包,但需要一個“好故事”。



你知道嗎?

立體電影製作流程

劇本討論
立體影片製作客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。

概念設計
業內通用的專業立體電影流程前期製作,內容包括根據劇本繪製的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(定位工作,給後面三維製作提供參考。

分鏡故事板
根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。

粗模
在三維軟件中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做準備。

3D故事板(Layout)
用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。

3D角色建模型\3D場景\道具模型
根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部“演員”。

貼圖材質
根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。

骨骼蒙皮
根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。“動畫師”的工作則全部由計算機自動完成。

燈光
根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細緻的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

3D特效
根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(Maya)中的實際製作表現方法。

分層渲染/合成
動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

後期剪輯
用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監製、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。(資料來源:百度百科,最後修訂於2013年01月13日)